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Radiografía de una tecnoadicción
Radiografía de una tecnoadicción
Publicado: 10 marzo 2025 22:35 CET
Autoría
- Dominica Díez Marcet. Doctora en Psicología. Psicóloga Clínica responsable de la Unidad de Adicciones Comportamentales de la Fundació Althaia, Xarxa Assistencial Universitària de Manresa. Profesora asociada de la UVic-UCC., Universitat de Vic – Universitat Central de Catalunya
Vivimos en un mundo digitalizado con las ventajas que supone la conexión interpersonal y el rápido acceso a la información 24/7. Las redes sociales permiten comunicarnos, compartir información, interactuar, apoyarnos y sentirnos parte de un grupo.
No obstante, no debemos perder de vista que las plataformas digitales y los videojuegos tienen como objetivo principal captar nuestra atención el máximo tiempo posible y utilizar nuestros datos e información en beneficio de sus intereses. Citando a James Williams, “cuando la aplicación es gratuita, el producto somos nosotros”.
De entrada, estamos hablando de aplicaciones que provocan placer pero que presentan un riesgo de adicción en función de cómo se utilizan. Nos referimos a toda una serie de aplicaciones y plataformas incluidas en las Tecnologías de la Relación y Comunicación (TRIC): Instagram, TikTok, YouTube, Snapchat, Facebook, WhatsApp.
Siguen el mismo patrón de dependencia neuroquímica que los videojuegos y otras adicciones comportamentales reconocidas por la Organización Mundial de la Salud. Recordemos que la adicción a los videojuegos está recogida desde 2013 en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales y en la Clasificación Internacional de Enfermedades desde 2018.
Criterios para que una conducta se convierta en adictiva
La OMS coincide con el investigador Mark Griffiths, profesor de la Universidad de Nottingham Trent, a la hora de definir los criterios para que una conducta se convierta en adictiva: la dependencia psicológica, la focalización en la actividad y la tolerancia, entendida como la tendencia a aumentar el tiempo dedicado a ella.
Se suma un cuarto factor: la abstinencia. En este caso la persona realiza la conducta o actividad no porque produzca placer (como en el momento inicial) sino porque experimenta malestar si no la realiza. De ahí la tendencia a volver a los patrones de mayor uso cuando se intenta reducir o interrumpir.
Son características típicas que observamos quienes trabajamos en la clínica, donde el número de menores que acuden debido a un uso abusivo de las pantallas no ha dejado de crecer en los últimos cinco años. Los pacientes y sus familias coinciden en que ese comportamiento interfiere en sus actividades cotidianas normales, como el estudio, las relaciones o la convivencia familiar.
¿Cuáles son las causas?
Es necesario tener en cuenta, por otra parte, que existen unos factores de vulnerabilidad biológica, psicológica y social que pueden predisponer al desarrollo de una adicción.
Si hablamos de la infancia y la adolescencia, otros factores de riesgo para que se establezca un uso problemático o adictivo sumado son la baja supervisión parental y las condiciones socioeconómicas.
Por otra parte, si nos referimos al modelo etiológico, el síndrome de deficiencia de la recompensa sugiere un factor de predisposición genética como posible origen de algunos trastornos adictivos. Este consistiría en la hipoactivación dopaminérgica del circuito motivacional, formado principalmente por el núcleo accumbens y el área tegmental ventral.
¿Qué le ocurre a nuestro cerebro a nivel neuroquímico?
Las interacciones frecuentes y estimulantes que ofrecen los dispositivos digitales pueden conducir a una mayor liberación de dopamina, lo que, con el tiempo, podría contribuir a comportamientos adictivos similares a los observados en la adicción a sustancias.
Además, el aumento de la actividad dopaminérgica puede afectar la capacidad del cerebro para regular la atención e interferir negativamente en las funciones ejecutivas debido a su impacto en la corteza prefrontal, un área clave involucrada en la toma de decisiones y el control cognitivo.
En general, las TRIC están basadas en mecanismos como el scroll infinito, los algoritmos personalizados y las notificaciones que actúan en nuestro cerebro como estímulos condicionados a la espera de una gratificación.
Las aplicaciones con más potencial adictivo están basadas en experimentos del psicólogo americano Frederic Skinner, realizadas en la década de los 50 del pasado siglo con ratones para estudiar las leyes que modifican la conducta humana.
Mismo mecanismo que las tragaperras
Podemos diferenciar dos tipos de refuerzo: el refuerzo continuo (satisfacción o placer al acceder continuamente a contenido preferido por el usuario bajo la idea: “depende de mí, yo busco lo que prefiero”) y refuerzo intermitente, que dependerá de los otros (likes, comentarios positivos, complementos del avatar de los videojuegos).
Este último tipo de refuerzo es el más adictivo y, en el caso de los videojuegos, se utiliza en las loots boxes o cajas botín. Supone la introducción del azar dentro del videojuego para sortear complementos del avatar. Es el mismo procedimiento utilizado en las máquinas “tragaperras”.
Numerosos estudios han encontrado alteraciones en determinadas áreas cerebrales de jugadores adictos a los videojuegos, tanto en el córtex prefrontal (disminución de capacidad de organización y planificación) como en las áreas relacionadas con el sistema límbico (menor capacidad para gestionar las emociones).
«Me aburro»
Debemos tener en cuenta que la mayoría de dichas aplicaciones conllevan la inmediatez en el refuerzo sumado a una hiperestimulación de los sistemas sensoriales visual y auditivo, provocando una hiperexcitación de la vía dopaminérgica
La dopamina, un neurotransmisor relacionado con los circuitos de recompensa y placer, desempeña un papel fundamental en los mecanismos de aprendizaje y atención. Nos hace tener sensación de excitación y si acostumbramos al cerebro a altos niveles, lo volvemos un cerebro adicto, que busca continuamente la excitación y el refuerzo y que se aburre porque el mundo natural es más lento.
Partiendo de entender los mecanismos detrás del «enganche», podemos deducir cuál será la línea a seguir para salir de una posible dependencia: motivar a la persona a adquirir nuevos hábitos saludables o recuperar los que había dejado y ayudarle a adquirir estrategias para tolerar el malestar sin realizar conductas que le “roben el tiempo” y pueda, de este modo, enfocarse en sus objetivos vitales. La versión original de este artículo ha sido publicada en la revista Telos, de Fundación Telefónica.
El verdadero efecto de las pantallas en el sueño de los adolescentes
Publicado EN The Conversation: 26 febrero 2025 21:40 CET
Autoría
- María de los Ángeles Rol de Lama. Catedrática de Universidad. Directora del Laboratorio de Cronobiología. IMIB-Arrixaca. CIBERFES., Universidad de Murcia
- Jesús Vicente Martínez. Investigador en Cronobiología, Universidad de Murcia
- Pedro Francisco Almaida Pagán. Investigador Ramón y Cajal, IMIB, CIBERFES, Universidad de Murcia
- Pedro González Romero, Investigador Predoctoral en Cronobiología y Sueño, Universidad de Murcia
Móviles, tablets, ordenadores, consolas… ¿qué haríamos sin ellos? Los usamos para trabajar, para estudiar, para ver películas, para encontrar una dirección cuando vamos conduciendo o para jugar a que somos Messi o Aitana Bonmatí marcando un gol. No cabe duda de que tienen muchísimas ventajas si se utilizan bien. Pero también es cierto que a veces nos cuesta desconectar.
Recientemente han aparecido muchas noticias, un tanto inquietantes, sobre el uso –y también abuso– de pantallas por parte de niños y adolescentes en este mundo digitalizado. Ese uso, ¿perjudica de alguna manera el sueño?
Veamos primero algunos datos. Según recoge la encuesta Nacional de Salud en España de 2017, con respuestas de más de 5 000 niños, más de un 40 % de los chicos de entre uno y catorce años pasa más de 2 horas al día frente a una pantalla. En el caso concreto de los pequeños de 1 a 4 años, el porcentaje de ellos que pasan una hora o más al día delante de una pantalla asciende al 58 % durante la semana y al 63 % los fines de semana, cuando tienen más tiempo libre. Además de aumentar durante el fin de semana, el uso recreativo también sube con la edad.
En este mismo informe se recogen una serie de recomendaciones sobre la utilización de las pantallas, de tal forma que en los menores de 2 años se desaconseja su uso, entre los 2 y los 4 años su empleo debería limitarse a una hora al día, y de los 5 a los 17 años a un máximo de 2 horas diarias (aunque en este caso se indica que para fines recreativos).
Más pantallas, menos horas de sueño
Una consecuencia negativa del uso de pantallas es, entre otras, que afecta al tiempo que los niños dedican a dormir, que parece haberse reducido en el último siglo. Esta preocupación por el sueño sobrepasa nuestras fronteras. Recientemente, la National Sleep Foundation de Estados Unidos pidió a un panel de 16 expertos en sueño y ritmos circadianos que evaluasen la bibliografía existente desde el año 2007 hasta la actualidad sobre el uso de las pantallas y su repercusión en el sueño de los niños (de 5 a 12 años), adolescentes (de 13 a 19 años) y adultos (mayores de 20 años). Lo interesante de este estudio es que no solo tenían en cuenta el efecto del propio uso de la pantalla, sino también el del tipo de luz que emitían los dispositivos utilizados, así como las posibles estrategias de intervención.
Las conclusiones no son nada halagüeñas. Según los expertos, la exposición prolongada a las pantallas de los dispositivos, especialmente antes de dormir, tiene como consecuencia un sueño de menor duración, de peor calidad, y a horas más tardías en el caso de los adolescentes.
Aunque se han publicado varios estudios de impacto en los que al menos parte del efecto pernicioso de las pantallas sobre el sueño se debe a la luz azul que emiten los dispositivos, a día de hoy, las pruebas del efecto de la luz azul emitida por las pantallas no son tan claras como las del propio uso de las pantallas. Son necesarios nuevos estudios en los que se evalúen su uso per se y el tipo de luz por separado.
Otros autores culpan específicamente a los smartphones y las redes sociales, además de al gaming durante la noche, de la disminución del tiempo y de la calidad del sueño. Y es que ¿quién no ha escuchado alguna vez la frase “solo 5 minutos más, porfi” o “déjame acabar esta partida”, justo cuando llega el momento de irse a la cama? En cambio, parece ser que elementos más pasivos como la televisión no son tan perjudiciales, aunque hay que tener en cuenta que los jóvenes cada vez ven menos televisión.
Menos pantallas y más juego exterior
La buena noticia es que nuestros hábitos pueden atenuar estos efectos negativos. La exposición a luz durante el día mejora el descanso nocturno. De ahí que aumentar la actividad física y jugar en el exterior mejore el sueño de los preescolares y de los niños pequeños. En ese sentido, la colaboración de los padres es fundamental.
No cabe duda de que no es realista abogar por que se abandone totalmente el uso de pantallas, pero las intervenciones que lo reducen (a cualquier hora del día, pero especialmente por la noche) adelantan el inicio del sueño y alargan su duración. Respetar esa ventana previa al descanso es un buen punto de partida.
El sueño no es prescindible
La información es poder. Por ello es importante concienciar a los padres, a los propios jóvenes, a los educadores y a la sociedad en general de que el sueño no es prescindible, de que no es tiempo perdido. Y de que la falta de sueño y sus consecuencias constituyen un problema de salud pública que necesita atención inmediata.
No lo decimos solo porque sea un problema urgente, sino también por la edad a la que se empiezan a usar las pantallas y la facilidad con la que se instalan hábitos de los que resulta muy difícil desprenderse más adelante.
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